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Naciones

Una nación es la cima de la organización en Aurias: varios pueblos bajo una misma bandera, con una capital, alianzas y el peso político de hablar con una sola voz. Fundar una nación no es para cualquiera — cuesta mucho y obliga a mantener una estructura — pero la influencia que da no tiene igual.

El Oráculo diceLas grandes civilizaciones no se construyen con muros: se construyen con pactos. Un rey sin aliados es solo un hombre con una corona demasiado pesada.

Pertenecer a una nación da beneficios concretos:

  • Viaje entre pueblos: puedes teletransportarte al spawn de cualquier pueblo de tu nación o de naciones aliadas, con tarifas especiales para aliados.
  • Alianzas: los pueblos de tu nación y sus aliados no pueden atacarse entre sí.
  • Identidad y política: una nación agrupa pueblos y puede declarar enemigos, negociar alianzas y tener presencia en el mapa del servidor.
  • Recursos: TownyResources permite que la nación comparta producción de recursos de sus pueblos miembro.

Para crear una nación necesitas ser alcalde de un pueblo y tener $70,000 en tu balance personal.

  • Ejecuta /nation new <nombre> desde cualquier lugar.
  • Tu pueblo se convierte automáticamente en la capital de la nación.
  • Tú pasas a ser el rey (líder de la nación).
NotaSolo el alcalde de un pueblo puede fundar o liderar una nación. Si el pueblo que fundaste ya pertenece a otra nación, primero debes salir de ella.

La capital es el pueblo central de la nación: el spawn de la nación apunta a su spawn.

  • Cambiar la capital no tiene costo adicional: el rey ejecuta /nation set capital <pueblo> para mover la capital a otro pueblo miembro.
  • Solo los pueblos que ya forman parte de la nación pueden ser designados como capital.

El rey o los asistentes de nación invitan a otros pueblos con:

  • /nation invite <pueblo> — el alcalde de ese pueblo recibe la invitación y la acepta con /aceptar.
  • /nation kick <pueblo> — expulsa a un pueblo de la nación.

Un pueblo puede abandonar voluntariamente la nación con /town leave.

Las naciones pueden firmar alianzas o declarar enemistades con otras naciones:

AcciónComandoEfecto
Proponer alianza/nation ally add <nación>La otra nación debe aceptar; si lo hace, los pueblos de ambas naciones se tratan como aliados (spawn con descuento, sin ataque PvP entre pueblos aliados)
Romper alianza/nation ally remove <nación>La alianza se disuelve unilateralmente
Declarar enemigo/nation enemy add <nación>Señala públicamente a esa nación como hostil (efecto cosmético/político en la versión actual)
Retirar enemistad/nation enemy remove <nación>Elimina la etiqueta de enemigo

Puedes teletransportarte al spawn de tu nación o al de sus pueblos miembro:

DestinoCosto
Tu propio pueblo$1,000
Otro pueblo de tu nación$5,500
Pueblo de una nación aliada$2,500
Pueblo público (de cualquier jugador)$1,000 (precio máximo que puede fijar el alcalde)

La nación puede cobrar impuestos a sus pueblos miembro. Los valores por defecto son:

ImpuestoValor por defectoTope máximo
Impuesto nacional (%)7 % (mínimo $1)$24,000 / 25 %
Impuesto de ocupación (conquered)$10 / día$40

El impuesto nacional sale del banco de cada pueblo miembro. El impuesto de ocupación aplica cuando un pueblo está bajo control de otra nación (mecánica de guerra).

Mantener una nación activa tiene costo fijo diario del banco de la nación:

  • Upkeep de la nación: $6,000 / día (sale del banco de la nación).
  • Neutralidad: si la nación declara neutralidad, paga $10,500 / día por cada pueblo que tenga. Es cara; úsala solo si conviene estratégicamente.

Un pueblo individual también puede declararse neutral por $5,250 / día.

AdvertenciaSi el banco de la nación no puede cubrir el upkeep, la nación entra en deuda. Como en los pueblos, hay un período de gracia antes de que se disuelva. El saldo del banco se destruye al disolverse — no vuelve a nadie.

Cada vez que un residente muere, Towny retira el 10 % del balance del banco de la nación (además del 6 % personal y el 6 % del banco del pueblo). En PvP, ese porcentaje va al asesino.

El rey puede renombrar la nación con /nation set name <nuevo nombre>. El costo es de $50,000.

RolQuién lo tieneQué puede hacer
Rey / LíderEl fundador (o quien recibió el mando)Control total de la nación: invitar/expulsar pueblos, nombrar asistentes, declarar alianzas y enemigos, cambiar capital, cobrar impuestos, renombrar la nación ($50,000), disolver la nación.
Asistente de naciónAlcaldes u otros jugadores ascendidos por el reyInvitar/expulsar pueblos, gestionar alianzas y enemigos. No puede disolver la nación ni transferir el mando.

Para ascender a un jugador: /nation rank add <jugador> <rango>. Para quitarle el rango: /nation rank remove <jugador> <rango>.